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2011年度3D巨作《创:战纪》制作大揭秘

时间:2016-12-04 19:28:33

 

《电子争霸战1》是第一部使用cg技术的电影,尽管都是些块状的像素,但绝对能让现代的人们看了会忍不住一笑。但是自从《电子争霸战1》上映后的28年里,这项技术开始慢慢的成长,在《创:战记》(《电子争霸战 2》)里,它已经相当成熟了。

Stellar特效工作室数字邻域(DD)在导演Joe Kosinski 和特效总监Eric Barba的争辩中被控制。《创战纪》里只有两个人居住:Kevin和Sam Flynn,其他的人和事物都是数字合成的。它的场景是Kevin Flynn和他用程序制造的角色设计形成的(导演还是Jeff Bridges)。然而Kevin Flynn的数字本身Clu,成了他所制造的完美世界的严峻考验和致命对手,并为它为带来了巨大破坏。电影充满了迪士尼风格的肢解场面,因为程序被破坏并 且分解成了上百万个组成这个世界的小元素。这就是它还可以称作迪士尼电影的原因——直到你意识到它只是由一批四处飞落的可视物体组成,也仅仅是一场视觉上 的分解过程,或许是迪士尼电影将脱离童话故事而寻找的新风格。

 

 

新世界

在《创战纪》进入严谨的制作阶段之前,很多诸如电影基金会和视觉效果的艺术决策都已经制定好了。从《电子争霸战1》开始,很多特效如发光的线条都作为衔接两部电影的元素。

当然,《创战纪》中大约85%的镜头都是采用立体效果,这些还不能涵盖所需要的数字工作。你一旦进入《电子争霸战》的世界,至少能碰到一个完全延伸到CG场景的镜头。完成所有的1,500个镜头团队用了超过两年的时间。

那个世界给人的感觉还是在黑暗背景下映射出光鲜亮丽的前景事物,但是这种位于先进数字文明下的物体、环境的细节很丰富,比《电子争霸战I》的技术先 进了很多。再者,新争霸世界的环境气氛更加低沉,包含了浮动的乌云和模拟的雷电,这就烘托了一种虚拟的气氛,也预兆着会发生不吉利的事情。

 

 


 

立体效果

这部电影从一开始就完全采用立体声效果拍摄,Barba、动画总监Steve Preeg以及导演Kosinski之间的合作非常的密切、有创意。主要的摄影工作在2009年1月完成。立体效果达到了使得观众仿佛在画面中享受而不是 被眼前的效果搞得窒息的程度。“继《阿凡达》之后,”Barba说,“我认为这是唯一一部充分发挥立体效果的电影,因为它是一个我们从未见过并且不需要遵 守任何规则的电脑世界。”

因为紧张的拍摄和前期生产日程的安排,立体感觉在制作前期就已完成。当Kosinski在温哥华拍摄的时候,DD就把前期工作完成了。由于这是DD首次进军一个完全的立体项目,所以就多了一些曲折的学习过程。

前期制作并不要求设计师们把每个场景都做得百分之百完美,而且他们经常会取巧地利用各种有利条件来达到最好的合成效果。但是在立体效果方面,需要在XYZ 方向都十分的精准,这就有更高的要求。DD首先把所有的东西做成平面,当觉得哪些效果比较好的时候,才把它们变成立体的。如果是纯CG镜头,就相对比较好 做一些,因为可以提前得到立体效果,但是加在碟片上,左眼或者右眼的主导底片就需要在细节上稍做调整和固定,比如说适当地对齐两只眼睛。

 

亮度也需要一些调整。当用一对摄像机拍摄时,其中一个摄像机对着镜子拍摄,另外一个背对镜子拍摄,这就产生了不同的偏振效果。例如:把左眼定为主视 眼,相对主视眼(左眼)来说,右眼就成了立体眼,进入右眼的高光和反射部分就比较淡了。人们在观看立体电影时是比较难受的,所以DD努力让画面看起来更加 舒服。

 

 

模型设计理念

因创世之作《返老还童》获得奥斯卡奖的特效总监Eric Barba,经过那次历练将35岁的Clu塑造为当代的杰夫•布里吉斯。DD拥有布里吉斯年轻时的头盔,捕捉了当代布里克斯的动作,所得到的众多表演和丰 富的脸部形态都作为演员表演的参照,使得他们能够赶上表演进度。通过使用那个参照表,动画师可以使得演员的表演活灵活现。

有时候,艺术部门提供了经过DD为影片修改的三维模型,以及表现《创战纪》世界的二维插画。Barba表扬了设计师Darrin Gilbert,因为他尽力寻找了一批最具资质的设计师,他们很多从未接触过电影工作。其中一位是《创战纪》的灯光周期设计师Daniel Simon,他有出版了一本插画书,而且曾经主要是设计汽车。他在未来派视觉设计师Syd Mead(《电子争霸战1》的灯光周期设计师)的基础上做了一些改进,也保持了原始的风格,还加了一些传统的发光喷射机和汽车。

实际上《创战纪》中的所有车辆可以看作是个人武器。旗手们拿着一个控制汽车变形的指挥棒。他们挥舞指挥棒,就能把汽车变成一个小自行车并被骑手骑 着,两者成为一个整体。在《电子争霸战1》中,带光的自行车和骑手原本是作为一个整体而设计的,但是当时的技术渲染不出那种效果。因此这个设计需要做一些 变化,以便将顶部缝合。但是直到《创战纪》开始制作的时候,现实世界的技术得到了改进,因此骑手可以作为自行车的一部分,实现了Mead先前的理念,通过 Simon的设计风格得到了优化。

在制作过程中,Simon曾走过一个技术学习的弯路:NURBS需要和用面片创作的角色结合在一起。这是个检验测量的问题。涉及到使用米或者英尺为 单位、建筑风格、XYZ轴上的程序转换。他需要把一些细节记在脑海中,比如说自行车有一个实质的尺寸,相对于不起眼的发光自行车,汽车或者“奔驰的光线” 出现时光线需要更加宏大和强烈。

 

 

纹理

 

起初,我们设想这是一个非常棒的数字化世界,并且采用反射程度比较好的材质。然而,Kosinski觉得这应该是一个很破旧的世界,充满了各种决斗,很脏很乱到处都是刮痕。

导演的心里非常明确,他希望《创战纪》的世界看起来更加自然,就像是拿着摄像机在真实的世界里拍摄出来的效果一样。

一些固定镜头里的高端技术就成了整个镜头的标准。固定镜头通常适合拍摄粗糙建筑,但是在电影《创战纪》中的建筑是精造的。它们被整齐的组合在一起,看起来井井有条,让场景的CG效果非常的好。

像素光
 

《创战纪》的经典外观就是角色的运动服上附有发光的线条,它们把角色和角色周围的黑暗环境区分开来。在电影的拍摄过程中,实际上是把现实世界中的服 饰上加点亮光。Barba在概念摄影时充分利用了这一点。“演员们穿的所有衣服都是非常复杂并且相当昂贵的。它们里面都有电池,并在表演时点亮。”DD可 以在后期制作时用到这些演员的服装“来得到准确的颜色以及添加微弱的闪烁”,灯光小组也可以在需要时要求更多。
 

 

由于周边环境比较暗,带光的骑手能接受到的环境光非常有限,绝大多数的光都来自他们盔甲内部。由于现实世界中演员们在表演的过程中,加灯光实际上是 为了在镜头中修饰身材和表演;脸部需要好的灯光来让他们更好看,这些灯光通常和环境中的光源方向不同。灯光设备就是将镜头中演员的脸部照亮,并且和环境光 融合在一起。针对缺少环境光的问题,Barba也解决了演员在旅行时缺少环境光的问题。他希望骑手能够进入、退出由玻璃世界的网格线带来的不同频率灯光 群。CG服饰上的灯光不断旋转,但是演员们的脸上却没有任何变化。为了达到这个目标,DD在角色头上加了第二道工序,然后进行融合,以增强骑手和环境交互 所给人的印象。

说到玻璃环境,反射和折射在那个黑暗的游戏背景下尤为明显,那个灯光循环的连续镜头非常难以 实现,也就是说,合理平衡反射和折射可以让玻璃环境不会过于分散。这对放置在三层玻璃地板上的灯光循环的连续镜头是非常有利的。然而在顶层,循环需要被清 晰的看到,但是当他们在中间层时,太多的折射让整个场景几乎看不清楚。考虑到可读性和渲染时间,平衡反射和折射是一件非常细致的工作。

在这场视觉盛宴中,每个灯光循环和喷射都有一个微弱的余光从车辆的尾部发出。墙凝固成了坚不 可摧的玻璃墙。玩家在整个游戏中采用这种策略来尝试杀死其他的战斗者,就像在《电子争霸战1》中一样,那时自行车突然做了一个九十度大转弯,竞技者如果没 有来得及转就会被卷入墙体内部,造成其他的数字伤亡。他们制定骑手的自行车和光墙发出的光芒非常壮观,让观众享受一场绝美的视觉盛宴。
 

 

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