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游戏开发者都关注什么? GDC 2011简介

时间:2016-12-04 19:29:00

      目前游戏产业已经发展得相当成熟,以致于如果你数一下参加日前举行的游戏开发者大会(GDC 2011,Game Developers Conference 2011)的厂商数量时,你会大吃一惊。这一世界级的峰会已经走过了25个年头,实际上它的第一届是在位于旧金山的Chris Crawford的起居室里举行的。下面我们来一起看看这些游戏开发者都在关注些什么,也许对我们认识将来的新游戏有一定帮助。
 



Nina Fefferman博士以《魔兽世界》为研究对象


      在大会的第一天,美国新泽西州州立大学Rutgers University的流行病学专家Nina Fefferman博士分享了利用《魔兽世界》研究传染病的最新成果。2005年的时候,暴雪为该游戏引入了名为祖尔格拉布的区域,该大陆上的最终 BOSS叫Hakkar,他的攻击可以导致玩家患上名为“堕落之血”的疾病,一个等级为60级的角色感染该病后能过存活很长时间而且可以被治愈。

      但是假如没有及时治疗,当他回到主城后就会造成该疾病的传染,等级较低的玩家感染该疾病后将很快死去,死去的玩家会留下一具骷髅尸体,而研究者就依靠分析这种尸体的分布情况来研究传染病的传播情况。

      Kinect如何工作

      微软专门为Xbox游戏平台开发的外设Kinect正成为越来越多玩家的关注对象,不仅游戏主机玩家就连PC玩家等群体也对这一颠覆性的游戏配件大感兴趣。这一设备在发布两个月内就售出了800万套,创造了游戏配件销售的一个奇迹。
 


深度传感器由一个IR发射器和IR摄像头组成


      Kinect的革命性之处在于让玩家能真正融入游戏,使得玩家不必用传统的游戏控制器,单靠手势和身体的动作就可以完成相应操作。Kinect的主要部件 之一便是深度传感器,它由一个IR发射器和IR摄像头组成,IR摄像头可以识别出玩家的各种动作,依靠监视玩家的关节点动作来创建一个深度图谱,并依此识 别出玩家的动作和完成动作修正。
 


      不过Kinect也有一个弱点,那就是要想完美体验到它带来的乐趣需要一个较大的空间,因为Kinect的识别距离(指玩家距Kinect的远近)在0.8米到4米,而据测试较完美的距离是单个玩家2.26米,两个玩家是2.5米。

      谁是最好游戏平台?

      我们常常可以听到主机玩家和PC玩家关于谁才是最佳游戏平台的争吵,不过在本次GDC2011大会上,微软高级技术部的Kevin Gee带来的数字为PC玩家提供了强有力支持。
 



 Windows7是微软的主要游戏平台


      目前微软把Windows7视作一个主要的游戏平台,去年的PC游戏相比以往增长了19%,在全球获得了160亿美元的丰厚利润。这些数字说明PC平台仍是一个健康的平台,而且Gee也明确表示微软将继续推进PC游戏平台的发展。

      Gee指出,2010年的PC销量相比上一年增长了14%,达到了3.46亿台,而PC平台的游戏种类也日益丰富起来,从Facebook等网站上流行的 休闲Flash游戏到像《魔兽世界》这样拥有众多玩家的大型多人在线角色扮演游戏,再到《孤岛危机2》这样的对平台配置有着超高要求的大型单机。

      Valve的Steam一项硬件调查显示,目前有34%的Steam玩家使用64位的Windows7操作系统,这意味着64位的软件将逐渐风行,在调查 者中,用户使用最多的是DX10显卡,这一比例占据了56%。而且网友对显卡特性的一个最大要求是稳定性,他们也希望AMD的Fusion APU和Intel Sandy Bridge内部融合的显示芯片也能提供足够的稳定性。

      生物反馈何时流行?

      生物反馈或者说是人机交互在游戏中的应用早有尝试,不过喜忧参半。早期较为代表性的努力是来自Neurosky的耳机传感器,但是后来并没有在主流游戏中大规模使用。
 



Mike Ambinder对生物反馈兴趣浓厚


      但是在本次大会上,曾作为心理学家为Valve工作过的Mike Ambinder就对这一技术有浓厚的兴趣,他当时的任务是研究人们在游戏中的各种生物反馈,人们在《求生之路2》这样的游戏中会随场景的变化产生各种情绪,比如恐惧,

      而游戏开发者可以利用人们的这种情绪反应来让游戏带来更逼真的体验。而且,生物反馈可以帮助校准游戏,比如根据玩家的承受能力自动调整游戏的困难度。
 


      对生物反馈有用的生理信号类型包括心率,皮肤电传导级别(SCL),面部表情,眼球运动,脑电图(脑电图是沿着头皮电活动由大脑内的神经元放电产生的记 录)。 收集这些信号可以帮助了解你的投入程度,并让游戏根据你的反应变换难度,比如在《求生之路2》中,当你处于兴奋状态时,较高难度的僵尸就会出现。生物反馈 的研究一直在进行,而何时能在主流游戏大规模应用还难以断定,可以肯定的是,Valve在这方面的研究数据表明,生物反馈可以大幅改进游戏的体验。

      游戏到底是不是浪费时间

      任教于Savannah College艺术与设计学院的John Sharp在研究游戏和艺术史的互相作用。在他的讲座中,Sharp探讨的是游戏对历史文化的影响以及文化在游戏中的体现。
 


      他指出,文化赋予了游戏更多的价值。封建时期的日本使用古老的游戏缓解冲突:武士们战斗,冲突中所获得的荣誉归为主人。在18世纪和19世纪的欧洲,游戏被作为打破封建的方式,现实中的一些约束比如男女授受不亲,可以在游戏中被打破。

      现代电子游戏是从微型计算机上的一些常规任务演变而来,严格来说,最早的游戏来自于PDP-1小型机上的“Space War”,这一程序是专门为科学部门设计的,不过它却是现代游戏的雏形。

      “游戏本该是有趣的,尽管对电脑的资源耗费很大,但是却可以给人们带来无穷乐趣,也可以带来文化”,但是现在的游戏有些背道而驰,尽管很容易上手,但是却包含了太多的和文化冲突的内容。这也成为“游戏是浪费时间”论的一大论据。

      策略游戏的转型

      在GDC2011大会上一个引发热议的话题是策略游戏,这个会谈的主题是“Strategy Games: the Next Move”。参与方是领导设计《文明》系列游戏的Jon Schafer(《文明5》)和Soren Johnson(《文明4》),领导《星际争霸II:自由之翼》的Dustin Browder以及全权负责《帝国时代》的Ian Fischer。
 

     

从左到右依次是Jon Schafer、Ian Fischer、Soren Johnson、Dustin Browder 、Tom Chick


      尽管策略游戏正处于黄金时期,但是也面临着包含痛苦的转型,虽然传统营销模式的游戏,比如仍可依赖游戏盘片出售的《星际争霸II》仍然运行良好,但是像《文明5》这样依靠不断出新资料片的游戏就面临着痛苦抉择。

      而发展较为红火的是像《传奇联盟》这样的免费任玩游戏,它的收益来源在于游戏中的物品出售,此外,在Facebook等网站的社交游戏也很火爆。为EA开发社交游戏的Soren Johnson就越发感觉到,像《龙腾世纪传奇》这样的游戏将会吸引更多的传统玩家。

      尽管策略游戏前途光明,但是它将何去何从我们很难猜测到。

      ● 总结

      游戏开发者大会向我们展示了游戏开发者们关注的内容,这些技术和创意将成为未来游戏的方向,谁都不会否认的是,游戏将前途光明。

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