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《玩具总动员》动画工作室:世界由细节构成(图)

时间:2016-12-04 19:31:36


《玩具总动员》绘画  


      有多少人在看《海底总动员》的时候留意过那些在海洋背景中游动的“客串鱼”到底有哪些种类?又有多少人在看《超人总动员》的时候发现每个人物的眼珠颜色其实都是不一样的?也许所有这些都和人物设计或者故事进展没有任何关系,但是它却是皮克斯的核心理念之一——创造一个世界。8月1日在上海当代艺术馆开幕的“皮克斯动画25年展”,不仅展出了稀见的皮克斯手绘作品,更展示了皮克斯作为全球创意产业领军企业的“核心理念”。

      作为全球电脑动画的开山鼻祖的皮克斯动画工作室,其前身是大导演乔治 卢卡斯(George Lucas)的电影公司的计算机动画部门。1979年,由于《星球大战》电影大获成功,卢卡斯电影公司(Lucas Film)成立了电脑动画部,并聘请爱德 卡特莫尔(Ed Catmull)及其他技术人员负责设计电子编辑和特效系统。卡特莫尔后被认为是皮克斯的缔造者和纯电脑制作电影的发明人。1984年,约翰 拉塞特(John Lasseter)加入了电脑动画部,此后,他成为了皮克斯创意的中心人物,直到今天,他依然担任着皮克斯的首席创意官。此次展览中,就有大量他的手绘作品,展示了一个动画人物从萌芽到成熟的全部过程。    

      1986年,史蒂夫 乔布斯(Steve Jobs)花了1000万美元向卢卡斯买下了电脑动画部,同年,首部短片《小台灯》(LuxoJr.)在美国计算机绘图大展中惊艳亮相,从此,那盏在每部皮克斯动画的片头跳跃的小台灯成了皮克斯的标志。1995年,历史上首部完全由计算机制作的动画片《玩具总动员》(Toy Story)在美国上映,并成为当年的北美票房冠军。单凭这部电影,皮克斯便已经荣列史册。    

      世界由细节构成,皮克斯就是捕捉细节的大师。皮克斯“创造世界”的理念不仅有领先的技术作为支撑(它开发的动画制作软件Render Man史无前例地获得了奥斯卡科学工程金像奖),更在于皮克斯工作人员对于传统动画的融会贯通。皮克斯大学(皮克斯工作室的内部培训机构)校长爱丽丝 克雷德曼(Elyse Klaidman)女士说:“提起皮克斯,人们总会津津乐道于我们创作的那些精彩的电影故事,惊叹于那些尖端的拍摄技术与出色的电脑绘画。然而,很多人并没有意识到在电影制作过程中,传统艺术与设计在背后所扮演的重要角色。

      她口中的“传统艺术与设计”,便是一部动画从构思剧本到草图、到故事板的过程,也是此次展览的重点。如果一个之前不了解皮克斯工作室的观众,单单只看展览中的这些内容的话,他肯定不会想到它是一个纯电脑动画公司,正如爱丽丝 克雷德曼所说:“由于我们的电影都是电脑动画制作,人们通常并没有意识到传统媒介例如素描、上色等在电影制作过程中所扮演的重要角色。艺术家们手绘的那些上百张,甚至上千张的图稿帮助我们挖掘人物性格及他们所属的奇幻世界。”听起来,皮克斯似乎更愿意让人们相信它是传统的优秀继承者,而不是传统手绘动画的终结者。
 

玩具总动员草绘    


      此次展览,除了皮克斯的艺术家们运用铅笔、颜料、粉彩甚至拼贴等手法完成的手绘画稿以及3D泥塑雕塑之外,还安排了皮克斯早年创作的动画短片放映,让观众可以回顾25年来计算机动画的发展历程。另外,皮克斯更特别制作两项大型装置作品:直径2.4米大小的“玩具总动员幻影箱”,以每秒18格的速度旋转放置在大圆盘上的模型来展现出动画的基本原理;另一个为15分钟长的大型投影作品《艺术风景》,利用同步投影技术,在12米的巨型屏幕前播放特制的数字影像,结合灯光与音效,直接将皮克斯动画工作室的手绘稿,以长镜头的电影语言浓缩成动态的影像,可谓窥一片而得全豹。
 

玩具总动员模型


B=外滩画报

E=爱丽丝 克雷德曼(Elyse Klaidman)

B:皮克斯制作动画的中心理念是什么?

E:皮克斯的动画由三个要素整合而成,“故事”、“角色”和“世界”。首先它要创造一个充满细节的“世界”,这个世界和我们的现实世界不一样,但是它是自足自圆的,它要有自己的法则和边界。然后是这个世界中牵动人心的“故事”和“角色”,这需要想象力和创造力。皮克斯的艺术目标,就是创造出非固定类型化的电影世界,满足观众的娱乐感知,贴近人们的内在渴望,引起共鸣。

B:那具体怎样创造一个角色?

E:角色带动故事情节前进,也让观众发生移情作用。这种移情作用是基于角色的“可信度”(believability)的。约翰 拉塞特曾描述过这种可信度由四个方面组成,分别是角色的天性(nature)、角色的局限性(limitations)、角色的特质(attribute)和忠于角色的材质(faithfulness to materials)。角色设计造型敲定之后,为了确保角色造型不走样,我们通常还会制作部分角色的黏土模型,以供计算机模型建构师和动画师参考。

B:皮克斯以原创故事而著称,《玩具总动员》还是第一部获得奥斯卡最佳原创剧本提名的动画片,这其中有什么奥秘吗?

E:这是集体的功劳!每个皮克斯的故事都是集体智慧的结晶。每个项目都有一个故事小组(story team),这个小组一方面进行头脑风暴,不断修正故事的情节和发展;另一方面也和艺术制作设计师合作,寻找该部影片最合适的视觉艺术风格。就具体的步骤来说,从一开始提供各种可能性的艺术概念图(concept art),到为影片的风格定调的艺术制作设计(production design),再到故事板(storyboard)的绘制,再到动态故事影带(storyreel)的制作。我们的艺术概念图这次带来了很多,它们是真正的艺术品。所有这些程序都发生在真正的电脑制作之前。

B:所有这些故事和角色都要放入一个既真实又虚构的世界中去,皮克斯是如何平衡真实和虚构的?

E:电影中的世界,都自有一套自圆的逻辑。有的电影世界自我建构了一套规则,有的则和现实规则相呼应。角色通常带有自身的渴望,在电影世界的规则中横冲直撞,这样就产生了故事。动画片创造世界大致有两个方向,一个是像德国表现主义那样的,一个就是写实的方向。皮克斯遵循着现实和幻想结合的原则。我们在现实中取景,做大量的采样功课,再依据每部动画的特质,加入幻想元素。比如《玩具总动员》中的场景是以美国中产阶级为样本,但是安迪和席德的房间在情绪上就有明显的对比,祥和与不安,善与恶,等等。

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